>SGM, 2026
creative coding - Python & Jwinf
>SGM | Sonnja Genia Riedl
Welche Fragen hast du zum Programmieren?
Wie lernst du - mit welchen unterschiedlichen Lern-Arten?
Arbeitsmaterialien (Heft, Block leerer Blätter, Stift(e), Buch) - dabei?
Was hast du bzw. haben wir heute gemacht und gesehen oder gehört?
Python
Codierung
Binäres Zählen
learningcontent.cisco.com/games/binary/index.html
︎Exkurs: Zeichne ein 8x8-Feld als Schwarz-Weiss-Bild (deiner Wahl), und codiere es
anschließend zeilenweise als Binärfolge, dann als Dezimalfolge.
Dekodiert wechselseitig eure Bilder. Kommt wieder dasselbe Bild heraus?
︎ Klasse, Objekt, Attribut, Methode
vgl. auch Bsp. Objektkarte, Klassenkarte hier auf learnj.
Klasse
Eine Klasse ist ein Bauplan für Objekte mit den gleichen Attributen und Methoden.
Objekt
Ein Objekt ist ein konkretes Exemplar, das nach dem Bauplan einer Klasse erstellt ist.
Jedes Objekt benötigt einen eindeutigen Namen, z.B. rechteck2, kreis3 oder r2, k3 oder karol ...
Methode
Eine Methode ist die (schlummernde) Fähigkeit eines Objekts.
Attribut
Ein Attribut ist ein Merkmal (eine Eigenschaft) eines Objekts.
Attributwert
Ein Attributwert ist der konkrete Wert eines Attributs.
r1.Fuellfarbe:=gelb; //Bsp. in EOS
Methodenaufruf
Botschaft an ein Objekt, seine Methode auszuführen.
vr1.FuellfarbeSetzen(rot) // Bsp. in EOS
c1.setFillColor(0xff0000); //Bsp. in Java (learnj)
︎ Algorithmus
Ein Algorithmus ist eine exakt formulierte Vorgehensweise zum Lösen einer Aufgabenstellung in
endlich vielen, ausführbaren und eindeutig beschriebenen Einzelschritten.
Forderungen an einen Algorithmus:
Eindeutigkeit: ein Algorithmus darf keine widersprüchliche Beschreibung haben. Diese muss eindeutig sein.
Ausführbarkeit: jeder Einzelschritt muss ausführbar sein.
Finitheit (= Endlichkeit): die Beschreibung des Algorithmus muss endlich sein.
Terminierung: nach endlich vielen Schritten muss der Algorithmus enden und ein Ergebnis liefern.
Determiniertheit: der Algorithmus muss bei gleichen Voraussetzungen stets das gleiche Ergebnis liefern.
Determinismus: zu jedem Zeitpunkt der Ausführung besteht höchstens eine Möglichkeit der Fortsetzung.
Der Folgeschritt ist also eindeutig bestimmt.
Programmieren mit Blockly | jwinf.de
Jugendwettbewerb Informatik
> Trainingsaufgaben
Wiederholung
Schildkröte
jwinf.de/task/1829
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Wiederholung mit Zählvariable
Ornamente
jwinf.de/task/1825
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Exkurs: Ulam-Spirale (Visualisierung von Primzahlen mit diagonalen, horizontalen und vertikalen Strukturen)
Wiederholung mit Zählvariable
Fünfeck
jwinf.de/task/1834
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Logik und Variablen
Muster mit Variablen
jwinf.de/task/1850
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Logik und Variablen
Dominosteine
jwinf.de/task/1849
Der Roboter soll folgende Steine aufsammeln:
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Alternative Lösungen (mit ‘und’, mit ‘oder’)
Bedingte Anweisung
jwinf.de/task/1813
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Alternative Lösungen (mit geschachtelten bzw. einfachen Bedingungen)
Bedingte Anweisung
Zelluläre Automaten
jwinf.de/task/1841
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RobotKarol Online
Blockly | Java | Python
karol.arrrg.de
https://karol.arrrg.de/#SPIELWIESE | Editor
karol.arrrg.de/#OVERVIEW | Aufgabenliste
karol.arrrg.de/#LEGACY:RPXh1Tk1R | Bsp. Stapel-Steine
karol.arrrg.de/#DASK | Bsp. Kunst-Generator
karol.arrrg.de/#GNTB | Bsp. Fraktal Sierpinski-Teppich
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︎ Kannst du den Turm im modularen Ansatz mit mehreren Anweisungen programmieren?
(DreierReiheLegen, QuadratLegen, TurmBauen, opt. (mehrfache Türme) FestungBauen)?
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Struktogramm
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︎ Grundwissen Informatik
wichematik.education/app/objekt-methode-attribut-attributwert.html | Objekt Methode Attribut Attributwert
vgl. auch
wichematik.education/app/tabelle-buch.html | DB Tabelle Buch Interaktiv
wichematik.education/app/sql-abfragen.html | DB SQL
wichematik.education/app/topologien.html | Rechnernetze Topologien
https://wichematik.education/app/k%C3%BCnstliches-neuron.html | KI Perzeptron interaktiv
https://wichematik.education/app/knn.html | KI KNN Simulation T-Shirtgröße
Timer
wichematik.education/app/timer.html | Timer
random | Bibliothek Math
Zufallszahl aus dem Intervall [0; 100[
bzw. aus [0;32[ ...
bzw. Kunst vgl. sgmu.de/unterricht/kunst-musik-und-sport/kunst
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Arbeitsmaterialien (Heft, Block leerer Blätter, Stift(e), Buch) - dabei?
Was hast du bzw. haben wir heute gemacht und gesehen oder gehört?
Python
Codierung
Binäres Zählen
learningcontent.cisco.com/games/binary/index.html
︎Exkurs: Zeichne ein 8x8-Feld als Schwarz-Weiss-Bild (deiner Wahl), und codiere es
anschließend zeilenweise als Binärfolge, dann als Dezimalfolge.
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︎ Klasse, Objekt, Attribut, Methode
vgl. auch Bsp. Objektkarte, Klassenkarte hier auf learnj.
Klasse
Eine Klasse ist ein Bauplan für Objekte mit den gleichen Attributen und Methoden.
Objekt
Ein Objekt ist ein konkretes Exemplar, das nach dem Bauplan einer Klasse erstellt ist.
Jedes Objekt benötigt einen eindeutigen Namen, z.B. rechteck2, kreis3 oder r2, k3 oder karol ...
Methode
Eine Methode ist die (schlummernde) Fähigkeit eines Objekts.
Attribut
Ein Attribut ist ein Merkmal (eine Eigenschaft) eines Objekts.
Attributwert
Ein Attributwert ist der konkrete Wert eines Attributs.
r1.Fuellfarbe:=gelb; //Bsp. in EOS
Methodenaufruf
Botschaft an ein Objekt, seine Methode auszuführen.
vr1.FuellfarbeSetzen(rot) // Bsp. in EOS
c1.setFillColor(0xff0000); //Bsp. in Java (learnj)
︎ Algorithmus
Ein Algorithmus ist eine exakt formulierte Vorgehensweise zum Lösen einer Aufgabenstellung in
endlich vielen, ausführbaren und eindeutig beschriebenen Einzelschritten.
Forderungen an einen Algorithmus:
Eindeutigkeit: ein Algorithmus darf keine widersprüchliche Beschreibung haben. Diese muss eindeutig sein.
Ausführbarkeit: jeder Einzelschritt muss ausführbar sein.
Finitheit (= Endlichkeit): die Beschreibung des Algorithmus muss endlich sein.
Terminierung: nach endlich vielen Schritten muss der Algorithmus enden und ein Ergebnis liefern.
Determiniertheit: der Algorithmus muss bei gleichen Voraussetzungen stets das gleiche Ergebnis liefern.
Determinismus: zu jedem Zeitpunkt der Ausführung besteht höchstens eine Möglichkeit der Fortsetzung.
Der Folgeschritt ist also eindeutig bestimmt.
Programmieren mit Blockly | jwinf.de
Jugendwettbewerb Informatik
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Wiederholung
Schildkröte
jwinf.de/task/1829



Wiederholung mit Zählvariable
Ornamente
jwinf.de/task/1825


Exkurs: Ulam-Spirale (Visualisierung von Primzahlen mit diagonalen, horizontalen und vertikalen Strukturen)
Wiederholung mit Zählvariable
Fünfeck
jwinf.de/task/1834

Logik und Variablen
Muster mit Variablen
jwinf.de/task/1850






Logik und Variablen
Dominosteine
jwinf.de/task/1849
Der Roboter soll folgende Steine aufsammeln:




Alternative Lösungen (mit ‘und’, mit ‘oder’)
Bedingte Anweisung
jwinf.de/task/1813





Alternative Lösungen (mit geschachtelten bzw. einfachen Bedingungen)
Bedingte Anweisung
Zelluläre Automaten
jwinf.de/task/1841




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karol.arrrg.de
https://karol.arrrg.de/#SPIELWIESE | Editor
karol.arrrg.de/#OVERVIEW | Aufgabenliste
karol.arrrg.de/#LEGACY:RPXh1Tk1R | Bsp. Stapel-Steine
karol.arrrg.de/#DASK | Bsp. Kunst-Generator
karol.arrrg.de/#GNTB | Bsp. Fraktal Sierpinski-Teppich



︎ Kannst du den Turm im modularen Ansatz mit mehreren Anweisungen programmieren?
(DreierReiheLegen, QuadratLegen, TurmBauen, opt. (mehrfache Türme) FestungBauen)?







Struktogramm


︎ Grundwissen Informatik
wichematik.education/app/objekt-methode-attribut-attributwert.html | Objekt Methode Attribut Attributwert
vgl. auch
wichematik.education/app/tabelle-buch.html | DB Tabelle Buch Interaktiv
wichematik.education/app/sql-abfragen.html | DB SQL
wichematik.education/app/topologien.html | Rechnernetze Topologien
https://wichematik.education/app/k%C3%BCnstliches-neuron.html | KI Perzeptron interaktiv
https://wichematik.education/app/knn.html | KI KNN Simulation T-Shirtgröße
Timer
wichematik.education/app/timer.html | Timer
random | Bibliothek Math
Zufallszahl aus dem Intervall [0; 100[
bzw. aus [0;32[ ...
bzw. Kunst vgl. sgmu.de/unterricht/kunst-musik-und-sport/kunst
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