>SGM, 2026
creative coding - Python & Jwinf
SGM | Sonnja Genia Riedl
︎ Welche Fragen hast du zum Programmieren?
Wie lernst du - mit welchen unterschiedlichen Lern-Arten?
Arbeitsmaterialien (Heft, Block leerer Blätter, Stift(e), Buch) - dabei?
Was hast du bzw. haben wir heute gemacht und gesehen oder gehört?
Python
Codierung
Binäres Zählen
learningcontent.cisco.com/games/binary/index.html
︎Exkurs: Zeichne ein 8x8-Feld als Schwarz-Weiss-Bild (deiner Wahl), und codiere es
anschließend zeilenweise als Binärfolge, dann als Dezimalfolge.
Dekodiert wechselseitig eure Bilder. Kommt wieder dasselbe Bild heraus?
EOS Programmier-Übungen | Bsp. Jg06, 2026
pabst-software.de (EOS_ohne_Umlaute.exe | free)
Wir programmieren eine Zeichnung und dann eine kleine Geschichte ...
...vom Auto und der Ampel, wenn das blinkende blaue Auto bei rot fahren darf, oder ...
... vom Auto und der Ampel, wenn die Ampel sich plötzlich zum Auto verwandelt.
Mangold, Sebastian_auto
Tosch, Kilian_lambo
︎ Klasse, Objekt, Attribut, Methode
vgl. auch Bsp. Objektkarte, Klassenkarte hier auf learnj.
Klasse (Objekttyp)
Eine Klasse ist ein Bauplan für Objekte mit den gleichen Attributen und Methoden.
Objekt
Ein Objekt ist ein konkretes Exemplar, das nach dem Bauplan einer Klasse erstellt ist.
Jedes Objekt benötigt einen eindeutigen Namen, z.B. rechteck2, kreis3 oder r2, k3 oder karol ...
Methode
Eine Methode ist die (schlummernde) Fähigkeit eines Objekts.
Attribut
Ein Attribut ist ein Merkmal (eine Eigenschaft) eines Objekts.
Attributwert
Ein Attributwert ist der konkrete Wert eines Attributs.
r1.Fuellfarbe:=gelb; //Bsp. in EOS
Methodenaufruf
Botschaft an ein Objekt, seine Methode auszuführen.
vr1.FuellfarbeSetzen(rot) // Bsp. in EOS
c1.setFillColor(0xff0000); //Bsp. in Java (learnj)
︎ Algorithmus
Ein Algorithmus ist eine exakt formulierte Vorgehensweise zum Lösen einer Aufgabenstellung in
endlich vielen, ausführbaren und eindeutig beschriebenen Einzelschritten.
Forderungen an einen Algorithmus:
Eindeutigkeit: ein Algorithmus darf keine widersprüchliche Beschreibung haben. Diese muss eindeutig sein.
Ausführbarkeit: jeder Einzelschritt muss ausführbar sein.
Finitheit (= Endlichkeit): die Beschreibung des Algorithmus muss endlich sein.
Terminierung: nach endlich vielen Schritten muss der Algorithmus enden und ein Ergebnis liefern.
Determiniertheit: der Algorithmus muss bei gleichen Voraussetzungen stets das gleiche Ergebnis liefern.
Determinismus: zu jedem Zeitpunkt der Ausführung besteht höchstens eine Möglichkeit der Fortsetzung.
Der Folgeschritt ist also eindeutig bestimmt.
Programmieren mit Blockly | Snap
vgl. snap.berkeley.edu
vgl. auch http://digitalart.joachim-wedekind.de/inhaltsverzeichnis
bzw. ︎
http://joachim-wedekind.de/Downloads/CodierteKunst_redsize.pdf
Programmieren mit Blockly | jwinf.de
Jugendwettbewerb Informatik
> jwinf Trainingsaufgaben
Wiederholung
Schildkröte
jwinf.de/task/1829
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Wiederholung mit Zählvariable
Ornamente
jwinf.de/task/1825
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Exkurs: Ulam-Spirale (Visualisierung von Primzahlen mit diagonalen, horizontalen und vertikalen Strukturen)
Wiederholung mit Zählvariable
Fünfeck
jwinf.de/task/1834
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Logik und Variablen
Muster mit Variablen
jwinf.de/task/1850
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Logik und Variablen
Dominosteine
jwinf.de/task/1849
Der Roboter soll folgende Steine aufsammeln:
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Alternative Lösungen (mit ‘und’, mit ‘oder’)
Bedingte Anweisung
jwinf.de/task/1813
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Alternative Lösungen (mit geschachtelten bzw. einfachen Bedingungen)
Bedingte Anweisung
Zelluläre Automaten
jwinf.de/task/1841
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RobotKarol Online
Blockly | Java | Python
karol.arrrg.de
karol.arrrg.de/#SPIELWIESE | Editor
karol.arrrg.de/#OVERVIEW | Aufgabenliste
karol.arrrg.de/#LEGACY:RPXh1Tk1R | Bsp. Stapel-Steine
karol.arrrg.de/#DASK | Bsp. Kunst-Generator
karol.arrrg.de/#GNTB | Bsp. Fraktal Sierpinski-Teppich
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︎ Kannst du den Turm im modularen Ansatz mit mehreren Anweisungen programmieren?
(DreierReiheLegen, QuadratLegen, TurmBauen, opt. (mehrfache Türme) FestungBauen)?
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Aufgabe:
Zeichne einen Turm mit quadratischer Grundfläche mit Kantenlänge 7 Steine und Höhe 5 Steine
auf RobotKarol (online) mit einer Treppe auf dem Turm, sodass sich die höchste Stelle jeweils in der Mitte der Turmwand befindet. Benutze hierzu Anweisungen und effektive Kontrollstrukturen in der Informatik!
Bsp. ‘Stapel Ziegelsteine verschieben’
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HTML | webDesign
Die Klassen von html-Dokumenten sind in den tags ersichtlich:
<html>
<head>
<meta>
</meta>
</head>
<body>
<p>
<img src=...>
<font>
<br>
<href... >
</p>
<p>
</p>
</body>
</html>
HTML | basic tags
reMausKlick "Untersuchen" (Chrome-Browser)
view-source:http://... (Chrome-Browser)
a |
br |
body |
head |
href |
html |
h2 |
img src |
meta |
p |
bgcolor |
#FFFFFF |
#000000 |
ä | ä
ö | ö
ü | ü
ß | ß
vgl. auch
w3schools.com/html | HTML Tutorial (engl.)
w3schools.com/tags | HTML Reference - tags von A-Z
w3schools.com/colors/colors_groups.asp | color groups
w3schools.com/colors/colors_picker.asp | color picker
w3schools.com/colors/colors_mixer.asp | color mixer
w3schools.com/colors/colors_brands.asp | color brands
farb-tabelle.de | HEX-Farbcodes
src.selfhtml.org/selfside.htm
︎ Grundwissen Informatik
sgmu.de/unterricht/mathemat-naturwissenschaften/informatik/informatik
sgmu.de/unterricht/mathemat-naturwissenschaften/informatik/grundwissen-6-klasse
sgmu.de/unterricht/mathemat-naturwissenschaften/informatik/grundwissen-7-klasse
sgmu.de/unterricht/mathemat-naturwissenschaften/informatik/grundwissen-9-klasse
sgmu.de/unterricht/mathemat-naturwissenschaften/informatik/grundwissen-10-klasse
Timer
wichematik.education/app/timer.html | Timer
random | Bibliothek Math
Zufallszahl aus dem Intervall [0; 100[
bzw. aus [0;32[ ...
bzw. Kunst vgl. sgmu.de/unterricht/kunst-musik-und-sport/kunst
︎︎︎
SGM | Sonnja Genia Riedl
︎ Welche Fragen hast du zum Programmieren?
Wie lernst du - mit welchen unterschiedlichen Lern-Arten?
Arbeitsmaterialien (Heft, Block leerer Blätter, Stift(e), Buch) - dabei?
Was hast du bzw. haben wir heute gemacht und gesehen oder gehört?
Python
Codierung
Binäres Zählen
learningcontent.cisco.com/games/binary/index.html
︎Exkurs: Zeichne ein 8x8-Feld als Schwarz-Weiss-Bild (deiner Wahl), und codiere es
anschließend zeilenweise als Binärfolge, dann als Dezimalfolge.
Dekodiert wechselseitig eure Bilder. Kommt wieder dasselbe Bild heraus?
EOS Programmier-Übungen | Bsp. Jg06, 2026
pabst-software.de (EOS_ohne_Umlaute.exe | free)
Wir programmieren eine Zeichnung und dann eine kleine Geschichte ...
...vom Auto und der Ampel, wenn das blinkende blaue Auto bei rot fahren darf, oder ...
... vom Auto und der Ampel, wenn die Ampel sich plötzlich zum Auto verwandelt.
Mangold, Sebastian_auto
Tosch, Kilian_lambo
︎ Klasse, Objekt, Attribut, Methode
vgl. auch Bsp. Objektkarte, Klassenkarte hier auf learnj.
Klasse (Objekttyp)
Eine Klasse ist ein Bauplan für Objekte mit den gleichen Attributen und Methoden.
Objekt
Ein Objekt ist ein konkretes Exemplar, das nach dem Bauplan einer Klasse erstellt ist.
Jedes Objekt benötigt einen eindeutigen Namen, z.B. rechteck2, kreis3 oder r2, k3 oder karol ...
Methode
Eine Methode ist die (schlummernde) Fähigkeit eines Objekts.
Attribut
Ein Attribut ist ein Merkmal (eine Eigenschaft) eines Objekts.
Attributwert
Ein Attributwert ist der konkrete Wert eines Attributs.
r1.Fuellfarbe:=gelb; //Bsp. in EOS
Methodenaufruf
Botschaft an ein Objekt, seine Methode auszuführen.
vr1.FuellfarbeSetzen(rot) // Bsp. in EOS
c1.setFillColor(0xff0000); //Bsp. in Java (learnj)
︎ Algorithmus
Ein Algorithmus ist eine exakt formulierte Vorgehensweise zum Lösen einer Aufgabenstellung in
endlich vielen, ausführbaren und eindeutig beschriebenen Einzelschritten.
Forderungen an einen Algorithmus:
Eindeutigkeit: ein Algorithmus darf keine widersprüchliche Beschreibung haben. Diese muss eindeutig sein.
Ausführbarkeit: jeder Einzelschritt muss ausführbar sein.
Finitheit (= Endlichkeit): die Beschreibung des Algorithmus muss endlich sein.
Terminierung: nach endlich vielen Schritten muss der Algorithmus enden und ein Ergebnis liefern.
Determiniertheit: der Algorithmus muss bei gleichen Voraussetzungen stets das gleiche Ergebnis liefern.
Determinismus: zu jedem Zeitpunkt der Ausführung besteht höchstens eine Möglichkeit der Fortsetzung.
Der Folgeschritt ist also eindeutig bestimmt.
Programmieren mit Blockly | Snap
vgl. snap.berkeley.edu
vgl. auch http://digitalart.joachim-wedekind.de/inhaltsverzeichnis
bzw. ︎
http://joachim-wedekind.de/Downloads/CodierteKunst_redsize.pdf
Programmieren mit Blockly | jwinf.de
Jugendwettbewerb Informatik
> jwinf Trainingsaufgaben
Wiederholung
Schildkröte
jwinf.de/task/1829



Wiederholung mit Zählvariable
Ornamente
jwinf.de/task/1825


Exkurs: Ulam-Spirale (Visualisierung von Primzahlen mit diagonalen, horizontalen und vertikalen Strukturen)
Wiederholung mit Zählvariable
Fünfeck
jwinf.de/task/1834

Logik und Variablen
Muster mit Variablen
jwinf.de/task/1850






Logik und Variablen
Dominosteine
jwinf.de/task/1849
Der Roboter soll folgende Steine aufsammeln:




Alternative Lösungen (mit ‘und’, mit ‘oder’)
Bedingte Anweisung
jwinf.de/task/1813





Alternative Lösungen (mit geschachtelten bzw. einfachen Bedingungen)
Bedingte Anweisung
Zelluläre Automaten
jwinf.de/task/1841




RobotKarol Online
Blockly | Java | Python
karol.arrrg.de
karol.arrrg.de/#SPIELWIESE | Editor
karol.arrrg.de/#OVERVIEW | Aufgabenliste
karol.arrrg.de/#LEGACY:RPXh1Tk1R | Bsp. Stapel-Steine
karol.arrrg.de/#DASK | Bsp. Kunst-Generator
karol.arrrg.de/#GNTB | Bsp. Fraktal Sierpinski-Teppich



︎ Kannst du den Turm im modularen Ansatz mit mehreren Anweisungen programmieren?
(DreierReiheLegen, QuadratLegen, TurmBauen, opt. (mehrfache Türme) FestungBauen)?












Aufgabe:
Zeichne einen Turm mit quadratischer Grundfläche mit Kantenlänge 7 Steine und Höhe 5 Steine
auf RobotKarol (online) mit einer Treppe auf dem Turm, sodass sich die höchste Stelle jeweils in der Mitte der Turmwand befindet. Benutze hierzu Anweisungen und effektive Kontrollstrukturen in der Informatik!
Bsp. ‘Stapel Ziegelsteine verschieben’


HTML | webDesign
Die Klassen von html-Dokumenten sind in den tags ersichtlich:
<html>
<head>
<meta>
</meta>
</head>
<body>
<p>
<img src=...>
<font>
<br>
<href... >
</p>
<p>
</p>
</body>
</html>
HTML | basic tags
reMausKlick "Untersuchen" (Chrome-Browser)
view-source:http://... (Chrome-Browser)
a |
br |
body |
head |
href |
html |
h2 |
img src |
meta |
p |
bgcolor |
#FFFFFF |
#000000 |
ä | ä
ö | ö
ü | ü
ß | ß
vgl. auch
w3schools.com/html | HTML Tutorial (engl.)
w3schools.com/tags | HTML Reference - tags von A-Z
w3schools.com/colors/colors_groups.asp | color groups
w3schools.com/colors/colors_picker.asp | color picker
w3schools.com/colors/colors_mixer.asp | color mixer
w3schools.com/colors/colors_brands.asp | color brands
farb-tabelle.de | HEX-Farbcodes
src.selfhtml.org/selfside.htm
︎ Grundwissen Informatik
sgmu.de/unterricht/mathemat-naturwissenschaften/informatik/informatik
sgmu.de/unterricht/mathemat-naturwissenschaften/informatik/grundwissen-6-klasse
sgmu.de/unterricht/mathemat-naturwissenschaften/informatik/grundwissen-7-klasse
sgmu.de/unterricht/mathemat-naturwissenschaften/informatik/grundwissen-9-klasse
sgmu.de/unterricht/mathemat-naturwissenschaften/informatik/grundwissen-10-klasse
Timer
wichematik.education/app/timer.html | Timer
random | Bibliothek Math
Zufallszahl aus dem Intervall [0; 100[
bzw. aus [0;32[ ...
bzw. Kunst vgl. sgmu.de/unterricht/kunst-musik-und-sport/kunst
︎︎︎
